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怎样看待网络游戏对学生的影响

  怎样看待网络游戏对学生的影响

曾几何时,网络游戏悄悄地走进我们的生活,然而,面对网络游戏,我们常常看到的却是少年们沉溺于此不能自拔;看到娇嫩的双手持起罪恶之刀;看到一个个鲜活的生命因网络游戏走向罪恶之渊。 曾几何时,网络游戏悄悄地走进我们的生活,然而,面对网络游戏,我们常常看到的却是少年们沉溺于此不能自拔;看到娇嫩的双手持起罪恶之刀;看到一个个鲜活的生命因网络游戏走向罪恶之渊。作为一名教育工作者,在享受着互联网带来的种种优势的同时,面对着一个个沉迷于网络游戏学生,我们应当积极思考,拿出切合实际的办法来,指引学生正确的对待这个新生事物。

  来自新闻出版总署的数据显示,我国现有8000万网络用户,1380万网络游戏玩家,其中相当部分是缺乏自制力的年轻人。因为游戏上瘾而引发的个人悲剧乃至家庭悲剧频频见诸媒体,有报道称,每年约有100万到150万中学生因游戏自毁前程。

  一、 网络游戏为什么有这样大的吸引力

  当互联网走入“冬季”后,以高成长性和良好的赢利能力为特征的网络游戏产业,已经成为尚处严冬的全球互联网产业的新热点。专家预计,未来5年,网络游戏这一产业将保持年均50%以上的增长速度。中国电子信息产业发展研究院的统计表明,去年中国网络游戏这一市场规模已达22.65亿元,未来3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。

  高额的市场利润使得游戏厂商、游戏的设计者认真的分析玩家的心理,分析青少年的心理。作为整个教育体系中的引导者,我们也应该从孩子的玩网络游戏的起因说起。我认为最主要还是下面的三个因素:

  (一)相互攀比

  “我跟同学打游戏,就很有面子。我能够打到多少级,我同学不如我,我的同学打到三级,我才二级,一定要追赶到。”这是中央电视台“实话实说”一期节目中的对话。从中我们可以看出家长和教师眼中的“相互攀比”已经不能适应孩子了。

  孩子们要比的东西是最时尚的,最新潮的。从物质上的提升到精神上。其实,这和我们成人一样,我们从要比的汽车品牌提升到了谁看得懂王家苇导演的《2046》。说实话,我还真没看懂。不过同事都去看了,所以我也要去看。孩子也一样,从不知道某某游戏到游戏角色升级的过程,也都是要表明他在自己的小群体中的特殊地位。

  这里我们还应当看到一点,这个“小群体”已经不是孩子所在的班级、学校了,而是整个游戏的所有玩家。要在这个群体中体现出自己,不是几个月的时间就能达成的。所以孩子们会为了成为领导者花费自己多全部时间和金钱达成目标,这也就为什么网络游戏被成为“心灵毒品”的原因之一。

  (二)成功的快感

  我也玩过一款网络游戏“奇迹”,我和一位高三学生聊过,他也玩这款游戏。我问他喜欢选择哪个角色时,下面是他的回答:“当然是战士了,战士是强悍的,高血高防,只要是男人,几乎都想当战士,但是也有例外,有人用法师,说法师有头脑,玩法师的操作好,说明脑子灵活,但是你有没想过战士的另一种意义就是守卫,没有战士的国家就没有生存的意义了”。

  通过这个孩子的言谈,他给我的感觉真的像一个顶天立地的男子汉,而作过游戏测评人的我也深知,在“奇迹”中只有真正有毅力的玩家才会选择战士,这个角色只是一个血肉之躯,没有一定的毅力,根本不可能在游戏中生存。

  还有一款游戏叫“石器时代”,游戏中有团队叫“快乐族”,领导着这2200人团队的领袖叫“小乐”。我们通过QQ聊过,他也是一名高三的学生,在班里考试成绩总是最后几名,而在游戏中他实现了可能永远无法实现的东西,这里面有权力、有尊敬、有满足虚荣心的一切快感的东西。

  (三)网络游戏中可以找到“自由”的感觉

  我们都知道现在未成年人的自主意识、民主意识、自由意识特别强,这是当代未成年人健康成长重要标志,也是当代未成年人良心发展的一种社会标志。

  你想自由,你想民主,你想自主,好,在网络面前你想怎么自由都可以怎么自由,你想怎么民主都可以怎么民主,你想怎么自主都可以怎么自主。网络游戏中想怎么做怎么做,可以骂可以打,可以杀,可以谈恋爱,结婚生孩子,觉得自由,在现实中得不到的一切在网上能够得到。

  如果说某些少年玩家想通过网络的虚拟性、不可知性,生活在没有约束的世界,以此得到一时的快乐和满足,我想可能更多会在真实的社会现实中摔跟斗,到这个时候吃到的苦头就大了,得不偿失了。我们就应当让孩子懂得网络生活只是现实生活的一部分,我们要在现实生活中学会利用每一个机会每一个场合,利用每一种载体,使自己有那种民主意识、参与意识,有那种良好的学习的过程,学会走好每一步。

  二、 沟通是最好,同时也是最直接的方法

  代沟实际上是成人给孩子的一种压力,小孩子不可能主动跟成年人制造代沟,所谓代沟是成年人对现在的未成年人的言语、所作所为看不惯,好像跟自己过去那一套合不来,老觉得现在的孩子不听话很别扭,进而在大人眼里孩子这也不是那也不顺,总觉得孩子没有按照自己的理想思维成长,所以家长就觉得孩子跟自己有代沟。

  实际上这种代沟并不是孩子造成的,更应该说是成年人有某些方面的不足,进而使未成年人对成年人的这种原来思考的基本轨迹有所偏离,所以就认同为代沟了。这可以很清楚看到。任何家庭未成年人来说,他都是善意的倾听父母的话,就像我们所说的人之初性本善的道理一样。所需要的就是我们家庭怎样正确的引导孩子

  实际上会不会玩游戏,是一种方式方法,你应该掌握孩子玩游戏,比如说格斗性游戏的基本方式,如果掌握了基本方式,很多游戏的普遍规律都是相同的,掌握了玩游戏,并不是说大人为玩游戏而玩游戏,只不过我们要掌握跟孩子沟通的一种手段,同时也就掌握了主导控制孩子的手段。很多家庭的家长不会玩游戏,孩子回到家里将自己的房门一锁,大人以为孩子乖乖在房里做功课,谁知道是开着电脑戴着耳机又是听音乐又是打游戏。如果你不掌握这样的方法,就没有办法跟孩子沟通,哪怕是双休日,一家人没有其他的事情,不去旅游不去购物,在家里玩玩游戏,大家一起玩,也是一种沟通的方法。

  成年人掌握了玩游戏的方法,你跟孩子交流就根本没有什么障碍,包括语言障碍、行为障碍、思维障碍,都不存在了,沟通起来不是更融洽了。

  至于孩子玩游戏,家长可以指导孩子玩,我调查过很多家长和教师,很多家长和教师真的不会玩电脑游戏,我就会玩,可以跟我的学生一起玩,但是我会告诉我的他们,该上学该做功课时不要玩,现在放寒假了可以玩,但是要保证自己的休息时间,还有外出锻炼时间要保证,不要让孩子觉得上网玩游戏是自己假期的唯一活动。

  我接触过一些家长,他们向我反映说一放假我的孩子哪儿也不去,就迷在电脑前打游戏。我在做家访的时候就跟孩子说,我说假期一个月的时间,家长也为你安排了这么丰富的活动,你自己心甘情愿就把这30多天全搁在电脑前网络游戏上吗?这30多天你就想在网络游戏面前消耗掉自己的宝贵时间吗?你的同学这么丰富的寒假生活,开学后人家谈起来,你会不会觉得自己过的很单调呢?简单的几个问题,我问了那个孩子,那个孩子想了想说,是啊,老是打电脑游戏也不值得。实际上对于这些孩子,不要一味的批评,引导他自己去思考,引导他自己去辨别,我想有良知的孩子,他都会有想法的,因为有更多的更新活动,可以吸引到他们。

  没有哪个家庭没有磕磕碰碰、没有烦恼,其实这个是很正常的。我们应该不断在家庭生活中寻找共识,哪怕是暂时的妥协也是共识的基础。有些家长就觉得你是孩子,就应该听我的,没有妥协,好像听到妥协这两个字很羞辱,很没有面子,实际上并不是这么回事。跟孩子沟通,创造一个和睦的家庭,不要说妥协,更甚至的方法,有家庭也会做,但是这样可以维系一个家庭,可以让一个家庭和睦的生活,有很多方式方法都可以重新创造,何来谁跟谁妥协呢?实际上我们应该检讨的是成年人对孩子认识上可能出现的差异,这个方面如果多点从未成年人的角度去寻找解决的途径和方式方法的话,我想这样的家庭可能会有很和睦的家庭氛围,也有利于孩子的成长。

  当然,在这个过程中,首先提醒广大家长们,在当今的社会里,要不断的改良自己的家庭教育方式和方法,特别是要更新家庭教育的观念,提高家庭教育科学的技能。作为教师来说,我也告诉各位同事,你们应该不断的充电,特别是跟未成年人沟通交往中的心理知识方面,一定要尽快的充电,在充电的过程中不断的丰富自己与孩子沟通的技能。其次,学会跟孩子平等的沟通。跟孩子平等坦诚的沟通,这才是网络游戏、学生、家长、学校四者和睦的基础。

  三、加强宣传、正确引导

  以前“街机”流行的时候,就有学生痴迷逃课去玩;后来电脑单机游戏出来了,又有人废寝忘食夜不归宿打游戏,现在又是网络游戏扮演了这个角色,更被加工成了电子鸦片的代名词。由此可见,并非网络游戏天生就是“精神鸦片”,只是在一个时期必须有东西扮演一个反面角色罢了。

  如同制造原子弹的技术,既可以促使人类科技文明的突飞猛进,也可以使人类处于被毁灭的边缘,任何事物都是一柄双刃剑。一方面,作为一种新兴的娱乐方式,网络游戏在最大程度地满足用户足不出户的娱乐需求的同时,也带动了网络化的普及和电信等相关行业的飞速发展,推动了国家经济的长足进步。通过聚焦欧美、韩国、日本等游戏大国可知,网络游戏产业已成为一个全新的经济增长点,一种新潮的娱乐休闲方式。网络游戏产业的迅猛发展,是遵循经济规律、顺应发展潮流的必然结果;另一方面,由于网络游戏在我国还未被广泛层面所接受,甚至某种程度上被视为洪水猛兽,导致网络游戏在自身运作和社会共识方面出现脱节,影响了网络游戏的正常发展。而导致社会共识出现偏颇的主要原因,是网络游戏市场缺乏规范引导,暴力内容的网游市场构成模式给人们造成了强烈的错觉。

  面对网络暴力游戏带来的种种恶果,2004年11月28日,全国青少年网络协会正式推出了《绿色游戏推荐标准》。该标准通过12项指标,将游戏分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级共5个等级。中国青少年网络协会将免费按该标准开展游戏认证,推荐给适龄玩家使用。

  我觉得在配合今后出台的更多标准和规定的同时,应该建立主导性的网络宣传。所谓主导性的网络宣传,就是要把正确的网络经营模式健康的网络信息,还有青少年喜闻乐见的动漫等加大建设力度,既然喜欢网络信息、喜欢网络知识、喜欢网络游戏,那就是一种社会需要,既然有这种社会需要,我们就应该多生产出这种网络产品,而且是健康的带主导性的引导式、教导式的网络产品。如果说能够正常的来通过这样的网络载体运作的话,我们就可以主动的占领这个舞台、这个空间,这个空间是无限量的,如果我们可以主动的占领、主动的开发、主动的运用,总比只是一味的去强调管理、强调封杀等这种强制性的行为好。

  在考虑网络游戏的危害的同时还有许多令人欣慰的网络事物产生了。比如国内第一款由盛大网络自主研发的教育类游戏《学雷峰》已经上市了。该游戏的设计以教育意义与娱乐性并重,把题材定位于宣传“七不”等日常行为规范上,让青少年在游戏过程中通过学习雷锋做好事,得到教育;而游戏中的人物形象卡通可爱,情节有趣,又增加了其可接受性。用户通过阻止反面角色的不文明行为、帮助弱势角色可获得一定的分值作为奖励,但如果没有及时阻止身边不文明行为的发生、没有对其进行帮助教育、没有及时给需要帮助的人以帮助,就会被扣除一定量的生命值,直至游戏结束。

  四、 孩子自己的话才是最有效的说服力

  在众多声音中,给我印象深刻的是那些被挽救的对象,是那些曾经迷恋网络游戏的孩子们的声音,虽然他们的数量很少,音调也不高,甚至是怯生生的。

  曲倩,陶宏开教授成功帮助戒除网瘾的第一位少女在央视《新闻会客厅》节目中从容应答主持人沈冰:“我妈只是一味说电脑是个坏东西。她只是把它当成什么怪兽似的,一说起来马上感觉那个眼神,恨不得拿炸弹把网吧都炸了就好了,把电脑全都给推平了。”“我就是干脆想让我爸我妈主动放弃我。因为我自己都有点讨厌我自己了。”如今,这个落落大方满有主见的女孩,已成为一位帮助他人戒除网瘾的志愿者,到处现身说法。

  另外,宁夏《华兴时报》的一位小读者以电子邮件方式致函报社:“真要感谢网络!没有网络,也许我们更多的人会沉沦为罪犯或心理变态者。妈妈,我爱你,而我只能在网络上告诉您,您知道吗?我很孤独。我渴望心灵交流,在我受伤的时候,在我渴望自由的时候我丝毫没有感觉到您对我的爱。您是否知道?有时我恨您。我像个没有生命的木偶,我的一切言行都无法摆脱您为我铺设的轨道。作为一个生命,我背负着全家的希望,这个责任已经把我压垮了。”“问题孩子”在分析了沉溺网络的原因之后说,“我坚信随着年龄的增长和心智的成熟,我会逐渐摆脱网络的吸引,请给我一些时间和信任,好吗?我始终认为沉迷网络并不可怕,可怕的是我们心灵的隔阂!”

  孩子们真实的声音令人震惊,也令人欣喜,因为他们敢于大胆说出与自身生命最贴近的思考和体验。回头看看我们正进展得如火如荼的“挽救网瘾青少年行动”,心中不免带着几分失望。

  当我们成年人以爱的名义、理性的名义、科学的名义、国家民族的名义,纷纷表达对网瘾孩子的焦虑和关心,并开展轰轰烈烈的挽救行动时,我们是否也会以一个成年人的自觉和勇气去耐心倾听那些网瘾孩子们想说而又未曾说出的真实感受?

  “班会”是孩子自主的活动,我们完全可以利用班会的形式让孩子们自己说话,自己分析问题。成人们在焦虑中忙碌,孩子们在沉默中等候。让我们帮助迷恋网络游戏的孩子们说出来吧!在这个由我们成年人把持着话语权的世界,请多给孩子们打开一扇窗户,让他们有信心和渠道大胆说出自己的所思所想。或许孩子们说出的,并没有超出我们已知道的,但这无关紧要,重要的是“说”这一行为本身。要让孩子们自己说出来,要让他们自己知道并体验到,在事关自身生命成长的大事上,他不是旁观者、沉默者、失语者、局外人,不是被别人拯救的对象,而是整个事件的参与者、思考者、行动者、建设者、自救者。要帮助孩子拥有这样的经历和体验,即:当他和他身边的人们真实相处、共同努力时,他们可以战胜黑暗阴影,经历并创造出许多值得怀念、珍藏和分享的美好事物。

  通过班会的形式我们还可以让孩子们了解到,你打游戏打的再好,你只能是跟随着这种潮流,并不能在网络面前做一个强者,做一个能者。你即使网络玩的再娴熟,也不可能改变自己的命运,要改变自己的命运,必须在网络使用得技巧上或者是网页制作上,显示出你的本领,才能真正成为强者,不然的话你永远是网络电脑制作商的消费者。

  通过班会还可以让孩子们自己觉得好象以前拼命的追电脑游戏太不值得了。哪怕很多孩子现在在玩的过程中,仅仅是一种初步认识的过程,认识网络,或者游玩于动漫之间,仅仅是网络知识的原始积累,要达到飞跃,必须要突破网络游戏制作商提供给他的模式,然后创造出符合自己想法的,不管是网络新闻还是网络游戏,或者是网页制作,如果真的能够迈出这一步,今后可能会成为孩子的特长,甚至在商品经济的现代社会里,制作成功的(Flash)动漫卖给网络公司照样可以生存。这种例子在我认识的很多网络商里收购动漫的公司大有人在,现在让人收购的动漫,都是通过网络的原始积累之后,才找到自己的网络定位。

  总之,如果要正确的指导孩子健康上网,引导孩子们对网络游戏迷恋中走出来,我们就要走到他们中间去,听他们的心里话。作为青少年心灵方向的导航图,身为网络时代的教师,要想听懂他们的话,我们要学习的新事物还很多,要思考的也更多。(

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