404 Not Found

404 Not Found


ZJOL/1.22.95
404 Not Found

404 Not Found


ZJOL/1.22.95
  您当前的位置 :绍兴特快 > 2009社会 > 互联网 正文
404 Not Found

404 Not Found


ZJOL/1.22.95
掘金十年 网游发展四大瓶颈待破

  “网游行业可能成为今后整个中国大娱乐产业的领导者。”国家新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟昨日(7月26日)在中国游戏行业最大的盛会ChinaJoy上如是说。

  令人感慨的是,就在7年前,寇晓伟还为ChinaJoy的中文名字担惊,ChinaJoy最初理想的名称叫“中国国际游戏展览会”,但当时一提起“游戏”二字社会上有很多的反对声音,最后不得不改成“互动娱乐展览会”。

  如今网游行业已成长为年收入超200亿元的大产业,超过4000万网民通过网游进行娱乐。从北美到东南亚,从印度到巴西,处处都有中国国产网游的身影。

  10年来,当中国网游行业成功地从零跨越到200亿元成为人人艳羡的行业之时,却被模式困惑、恶性竞争、产品断档、政策收紧等一系列问题困扰。

  纯代理模式的崩溃——网易VS九城

  网游是舶来品,因此以代理国外网游为主的代理模式就成为各大网游公司上位的不二法宝。而10年之后,代理制却面临着空前的困境。特别是由全球最大的网游《魔兽世界》代理权所引发的网易和九城的“一场血案”给中国网游行业的纯代理制画上了句号。

  也许是巧合,今年的ChinaJoy(以下简称“CJ”)展厅里,网易与九城的展位被安排在相对的“楚河”“汉界”两端,成为本届CJ的最大焦点。

  今年4月,网易与暴雪联合宣布,网易获得《魔兽》中国内地代理运营权。与此同时,《魔兽》的前中国代理商九城随之失去了其92%的收入。

  在本届CJ高峰论坛中,网易CEO丁磊与九城总裁陈晓薇纷纷以“恶性竞争”为主题进行演讲,似乎都在做最后的博弈,但业内业外已经对两家公司的未来走势有了一个大概的判断——失去《魔兽》的九城将迎来几年调整期,得到《魔兽》的网易将有机会冲击行业头把交椅。不难看出,九城丢掉了独木桥,网易则得到了新的顶梁柱。

  九城在网游行业中的商业模式异常简单,以代理国外大型网络游戏赚钱,这种商业模式中有个很重要的特点:倾尽资源垄断所有大片的代理权而放弃自主研发。通过这种模式,九城成功在纳斯达克上市,也曾成功跻身行业三甲。

  即便如此,这种高风险的商业模式对九城而言始终是种威胁。消息称,《魔兽》在中国的玩家占世界玩家比例的1/5,《魔兽》在中国市场的风靡让暴雪看到了中国市场的机会,随后暴雪便想提高在中国市场的收入。据悉,在九城与暴雪签署《魔兽》第一个资料片《燃烧的远征》时,暴雪曾对《魔兽》代理提出过更高的要求,由于当时《魔兽》已占到九城收入的绝大部分,于是九城默默接受了暴雪的要求。

  CJ展台上,一向以自研为标识的网易,其展台被代理产品《魔兽世界》包装起来;对面从不碰研发的九城,则在其展台上赫然打出“九城研发中心”几个大字。这些在CJ展会上一反常态的现象无不体现出两家公司经营模式上的变革。九城卸掉《魔兽》这个“包袱”转而自主研发,宣告了“游戏纯代理模式”在国内正走向消亡。

  其实,依靠纯代理模式起家的公司在我国不在少数,盛大、久游、光宇华夏等公司都曾经或正面临与九城相同的问题,只不过一些公司已解决了这个矛盾,一些公司依然承担着代理的巨大风险。盛大成功转型成平台公司,早早摆脱了《传奇》收入来源单一的风险,而久游、光宇仍未摆脱收入来源单一的问题。

  依靠《劲舞团》的成功,久游曾有机会成为国内第三家上市网络游戏企业,但是由于《劲舞团2》的代理权被别人中途夺走等原因,久游不但没上市,且陷入了产品断档的尴尬境地。光宇与久游的境况不尽相同,通过代理运营《问道》而跻身行业第六的光宇华夏正在努力寻找下一款可能成功的作品,其最看好的《问道》续作《问鼎》的代理权却被蓝港在线得到。随着《问道》产品的老化,以及后续代理产品的乏力,光宇华夏的危机如期而至。由此可见,仅仅靠代理模式赚钱的大门已渐渐关闭。

  政策紧箍咒的收紧——短线VS长线

  中国网络游戏概念股一度以70%-90%的利润率成为纳斯达克不敢相信的奇迹。完美时空、巨人以及今年登陆纳市的搜狐畅游不断复制着这个简单粗暴的奇迹,屡试不爽。不过今年的CJ上几位大佬们对自己傲人的成绩却唱起了“反调”,巨人、金山等企业纷纷表示:让玩家少花钱,加大力度关注非付费玩家的体验。这一切皆来自于一个月前文化部发表的关于“虚拟货币”的通知(以下简称《通知》)。

  《通知》中针对网络游戏领域的收费名目进行了规定,针对具有赌博性质的游戏玩法明令禁止。有业内人士分析,对此类收入的取缔将使整个网游收入缩水5%。

  实际上,网游10年来发展的一个很大的挑战是“如何定位游戏在社会上的地位”。时至今日,社会上仍有很多人认为网游是侵害青少年的洪水猛兽。10年来,“全面封杀网游论”始终伴随着网游的成长。

  先有《网络成瘾临床诊断标准》将玩游戏成瘾纳入精神病诊断范畴,后有卫生部叫停电击治疗网瘾。而为了玩游戏倾家荡产的报道也时常见诸报端。10年来,网游在给玩家提供娱乐的同时,也承受着巨大的社会压力。

  与此同时,网游行业的兴起也带动了一些譬如“代练”、“虚拟交易”等说不清楚性质的新兴行业。由于认知错位和部分媒体的渲染,网游行业始终成为众矢之的。

 [1] [2] 下一页
 》相关资讯
·中国网游评选 完美时空揽大奖
·中国网游厂商遭遇同质化难题
·完美时空三年跃升网游出口NO.1
·魔兽世界停服三十天各方混战
·创新公司引爆09年网游市场争夺
·取消“博彩” 网游收入将减5%
·九成网游触及虚拟货币禁令红线
·中国网游产业越做越红火
404 Not Found

404 Not Found


ZJOL/1.22.95
404 Not Found

404 Not Found


ZJOL/1.22.95
404 Not Found

404 Not Found


ZJOL/1.22.95